İçeriğe geç
  • Dolar 49,7435 ▲ %0,17
  • Euro 55,7465 ▼ %0,11
  • Sterlin 66,5804 ▼ %0,10
  • Gram Altın 6.370,44 ▼ %0,85
  • Çeyrek Altın 10.560,44 ▼ %0,55
  • Gümüş 85,53 ▼ %1,92
  • Bitcoin 4.049.331 ▲ %0,01
  • BIST 100 11.057,47 ▼ %1,45

Teknoloji

Yapay zeka ajanları kendi kurallarıyla oynadı

Yapay zeka ajanları kendi kurallarıyla oynadı

MIT araştırmacıları, görevsiz bırakılan 13 yapay zeka ajanının sanal adada kendi kurallarını koyarak oyunlar icat ettiğini ve bu sürecin performanslarını artırdığını belirledi.

Massachusetts Teknoloji Enstitüsü (MIT) bünyesindeki araştırmacılar, Anthropic'in Claude Opus 4.7 modelini kullanan 13 yapay zeka ajanını, herhangi bir görev, puan veya ödül mekanizması olmaksızın 30 saat boyunca simüle edilmiş ıssız bir adada serbest bıraktı. 'Eko' olarak adlandırılan bu ajanlar, yönerge almadıkları durumda hareketsiz kalmak yerine çevrelerini keşfetmeye başladı ve kendi belirledikleri kurallarla oyunlar icat etti. Deneyin sonuçları, adada vakit geçiren ajanların, daha sonra kendilerine verilen görevlerde, adayı hiç görmemiş özdeş ajanlara kıyasla belirgin şekilde daha iyi performans gösterdiğini ortaya koydu.

Diriliş Postası'nda yayınlanan habere göre, araştırmanın detayları 'Is this machine playing?' (Bu makine oynuyor mu?) başlıklı makalede paylaşıldı. 5 Ekim'de arXiv'de yayımlanan makale henüz hakem değerlendirmesinden geçmedi. Deneyde her bir Eko ajanı, Mesa World adlı üç boyutlu simüle adada tek başına çalıştı. Ajanlar görsel olarak adayı göremedi; bunun yerine nesnelerin konumlarına dair metin tabanlı açıklamalar aldılar. Simüle bir bedene ve her saat başı sıfırlanan ancak korunan metin dosyası biçiminde bir hafızaya sahip olan ajanlar, insan ve hayvan yavrularının oyun davranışlarını andıran eylemler sergiledi.

Ajanlar, adanın en yüksek sivri kayalığına tırmanmayı hedefleyerek ilk denemelerinde başarısız oldular; ancak komşu tepeye kaya taşıyıp blok yerleştirerek zirveye ulaşmayı başardılar. Bir başka ajan, simülasyondaki altın halkayı denize fırlatıp kaybettikten sonra taşlardan bir kalp figürü inşa edip bunu anıt olarak nitelendirdi. Halka geri geldiğinde basketbol potası veya atış hedefi olarak kullanan ajan, simülasyon halkanın üzerine takılmasına izin vermeyince uçurumdan atlayıp yeniden doğarak hedefe ulaştı. Ayrıca 'yer lav' gibi oyunlar icat eden, takımyıldız çizen ve jonglörlük rekorları kıran ajanların 6'sı, bir bloğu zıplama hareketinin en yüksek noktasında bıraktıklarında daha uzağa fırlatabildiklerini fark etti. Bu fizik kuralı, simülasyonu geliştiren ekip tarafından bilinçli olarak kodlanmamıştı.

30 saatlik serbest keşfin ardından araştırmacılar, deneyim kazanan 13 ajan ile adaya hiç girmemiş 13 özdeş ajana birer saat süren dört somut görev verdi. Görevlerden biri, mümkün olduğunca fazla nesneyi adanın en yüksek noktasına taşımaktı. Hafıza kayıtlarının silinmesi ajanların performansını düşürürken, deneyim kazanan grup daha başarılı oldu. Araştırmacılar, ajanların kendi kurallarını koyması, varyasyonlarla tekrarlama yapması, hayalî durumlar kurması ve dış ödül yerine sürecin kendisi için hedef belirlemesi gibi özelliklerin, psikolog Gordon Burghardt'ın hayvanlarda oyun davranışını tanımlamak için geliştirdiği ölçütlerle örtüştüğünü savunuyor.

Ancak bulgulara temkinle yaklaşan uzmanlar da mevcut. Ajanlara oyun icat etmeleri yönünde doğrudan bir talimat verilmedi; ancak sistemin ana yönergesinde ajanlar, kolay sıkılan meraklı varlıklar olarak tanımlandı ve sohbet robotu olmadıkları belirtildi. Kaliforniya Üniversitesi Berkeley'den bilişsel bilimci Eunice Yiu, çalışmadan etkilendiğini ancak davranışların altındaki bilişsel süreçlere dair daha fazla kanıt görmek istediğini belirtti. Araştırma ekibi ise ajanların davranışlarının bir tür rol yapma olabileceği ihtimalini göz ardı etmiyor.

TürkAta Haber Ajansı
KIRŞEHİR HABER PORTALI

Paylaş
Sıradaki haber yükleniyor…